大家|日本菩萨抄起加特林的时候,中国的项羽在干啥

大家|日本菩萨抄起加特林的时候,中国的项羽在干啥
传统和现代的碰撞真的很吸引人。 撰文/吴二棒,专栏作家 是这样的:我平时在博物馆工作,对摆件之类的小东西比较感兴趣,平时没事喜欢线上线下地淘。 摆件按我的理解大概可以分成两种。一种是纯仿古的,比如四线城市餐厅柜台上的树脂或铜的蛤蟆,嘴里叼着一串五帝钱;煤老板客厅隔断的多宝格上的贴花瓷器,落款是Made in China;国学大师茶盘上放的紫砂小和尚,玻璃水一灌,一次开模能做一百零八个。 差不多这个意思 当然,高级的纯手工的也有,但市面上多是滥竽充数。没办法,劣币驱逐良币呗。 另一种呢,是ACG(Animation Comic Game)圈的周边,一般来说由企划推出,设计有美工保障。这个贵不贵就见仁见智了,毕竟有版权和设计在里面。至于我,虽不敢自诩胶佬,但追番或玩游戏的时候确实也买过不少塑料小人儿(谁没个中二的时候),现在还放在家里。 “非请勿动” 还有腾讯游戏的兵人啥的 平心而论,仿古的和ACG的摆件我都挺喜欢,但是看多了难免有点审美疲劳,感觉二者大部分都在自己的空间里探索出了程式化。直到有一天,我刷手机看见这么一个图片―― 这是啥?菩萨拿着加特林?? 虽说我佛普度众生,但这个度的方法未免太硬核了吧?? 后来才知道,这是日本一家公司出品的佛像手办系列。大部分关节都能动,所以可以各种凹造型,这个手持加特林也是网友凹出来的。 但这种传统和现代的碰撞真的很吸引人啊。而且虽然加特林不是原配,但官方宣传照也很搞了…… 而且由于手持加特林这张照片过于震撼人心,网上似乎还衍生出了膜拜“加特林菩萨”的教派…… 吓得我赶紧下了单…… 买完之后,盘着这个菩萨,说实话我是有点惆怅的。类似的案例我可能接触得少吧,反正在国内好像没见过。国家宣传非遗很多年了,也确实有成效。但大部分还是严格按照师承那套来,徒弟和师父做得大同小异。都说有趣的灵魂万里挑一,有趣的创作何尝不是? 非遗这两个字总感觉离我们的日常生活有点远,大师的手艺很好,但是缺少烟火气。就拿ACG来说吧,非遗是文化,ACG也是文化。中国能不能做出这种把两者无缝衔接起来的案例呢? 还真有。 前几个月,第十五届中国国际文化产业博览交易会在深圳开幕。有一尊封伟民老师的“霸王崛起”陶塑在展柜中,显得格外引人注目。 “霸王崛起”项羽陶塑 这胎质和釉色,是正经八百的石湾陶艺没跑了。但总感觉和博物馆里的风格不一样啊……以往石湾陶艺题材多半是千篇一律的“福、禄、寿”三星、“观音送子”“和合二仙”之类的。现在这尊项羽风格这么强烈,灵感哪儿来的呢? 封伟民老师是中国陶瓷艺术大师、高级工艺美术师。据他介绍,这尊项羽是腾讯SLG手游《乱世王者》中的经典形象,也是经过20道工序、1230度高温烧制正经八百做出来的。他说: “陶塑作品是以泥土来塑造故事场景和人物,《乱世王者》是记录和演绎玩家的故事,理念上是相通的。对于任何一门艺术来说,创新都是保持生命力的关键,不止技艺,更重要的是创作精神的与时俱进。” 更令人想不到的是,这不是简单的“联动”再创造,而是再创造的平方。《乱世王者》甚至以这尊陶塑为素材做了一部定格动画,也叫“霸王崛起”。 说起定格动画,大家都会想到《阿凡提的故事》《崂山道士》《镜花缘》等作品。这些上美的经典曾滋润了一代又一代人的童心,但随着3D动画时代的开启,定格动画的存在感也在越来越低。变成了费力不讨好的事。 但是,念念不忘必有回响。这部《霸王崛起》由腾讯《乱世王者》手游推出,著名动画师徐宁与UIDWORKS联合制片。导演徐宁曾作为美国莱卡工作室首位亚裔动画师,参与制作了奥斯卡双提名定格动画电影《魔弦传说》,这次他尝试为大家讲述一个中国故事。 如果你以为一些东西因为我们的长大而被遗忘,那就错了。 类似的联动非遗并不是偶一为之。 除了封伟民老师以外,潮绣传承人孙庆先老师,潮州木雕传承人陈泽铭老师,也都为《乱世王者》打造了相关工艺品。今年《乱世王者》在游戏内打造“荣耀史册”,记录玩家的一个个故事。入选史册的玩家,将获得相关的陶艺、木雕、粤绣等作品。游戏、玩家和非遗,真正达成了“三位一体”。 这次合作的契机来源于玩家在游戏中发生的故事,而最终的作品又将回到玩家手里,完成了一次真正意义上的跨界交流。对内,游戏中关于战争和历史、帝王和谋略的图景,让玩家建立了对传统文化的认知;对外,游戏通过联手非遗,用可视化具象化的工艺品构建玩家荣耀感和游戏的传统文化氛围。这种浑然一体的生态,在国内的游戏中是不多见的。 或许这就是《乱世王者》外塑形象,内聚人心的秘密所在:用“历史”去打通数字内容与传统文化的边界,与玩家共同传承和守护优秀传统文化。 在后来的“司南论坛”中,《乱世王者》请来相关非遗大师、玩家和学者进行了一次讨论,思考非遗背后的意义。例如孙庆先老师曾设想过经营一个潮绣博物馆,将相关作品收藏进去,通过这种方式让更多人能够看到这份手艺。但当后来《乱世王者》找到他,想用潮绣的技艺制作一幅代表玩家文化的《锦绣山河图》时,儿子孙天诚的话让他有了新的想法。 孙庆先代表作品《金牡丹》 “我告诉他,乱世王者很有可能就是这样一个能够让更多人看到这份手艺的平台。相比起来,博物馆或者市场流通里的作品,看到的人终究有限。而在游戏中,数百万玩家人同时在线,这些游戏玩家的背后,是不同的行业,不同的背景,不同的身份,这张网络往外无限延伸,这是一个有无限可能的平台。” 类似的经历还发生在潮州木雕传承人陈泽铭老师身上。他为《乱世王者》打造“王者至尊”木雕作品,要马不停蹄做到明年初春。 “我之前和学徒讲潮州木雕,说再多意义,给再多钱,没用就是没用,不喜欢就是不喜欢。但是因为游戏,他们不光是喜欢,甚至可以不计钱的来维护、发扬这门手艺,你说奇不奇怪!” 奇怪吗?不奇怪。以前常说“八大艺术”,但现在早已有许多学者将游戏当成“第九艺术”来研究。制作精良的游戏,需要大量人员像写剧本一样写脚本,像画油画一样做场景。其成品的传达出的厚重感甚至不亚于一些文学作品。如同小说终究登上大雅之堂一样,游戏从亚文化中走出来也是我们可以预见的。 精良的游戏和非遗有共通的地方,都是既需要传承,又需要创新。比如封老师的《霸王崛起》突破传统石湾陶艺的内敛造型,算不算创新?孙老师的《锦绣山河图》突破传统潮绣的写实风格,算不算创新?陈老师的《王者至尊》薄到接近传统木雕的三分之一,算不算创新? 但自然,这些创新,都必须建立在极为扎实的“传承”的基础上。大V许知远的总结也很中肯: “我希望我在杭州行走的时候,能真切感受到白素贞那个时代;我也希望相声也好,曲艺也好,我们在街头巷尾也可以听到,它们不应该是要去博物馆寻找的,不应该是僵化的,它应该是我们日常生活的一部分。像今天这个活动提到的粤绣也好、木雕也好、包括陶艺也好,如果这些东西都能够进入我们日常生活,我们自身也会获得一种新的丰富性,我特别期待这一时刻的到来。” 说到这,我们可以又回到开头的那尊“加特林菩萨”。这张照片的背后意蕴,细细想来,怕不是“恶搞”两字这么简单。传统的东西能以一种新的姿态进入年轻人的生活,这其实是非常难做到的事。日本是有这个传统的。平安时代的《鸟兽人物戏画》被认为其漫画鼻祖,而著名幕府画师狩野探幽,也画过观世音手持火铳的漫画。 狩野探幽《化物语绘》,德川美术馆藏 你要知道这不是网上近两年的什么“寿星骑单车画卷”“粉彩小猪佩奇杯”,而是正经八百17世纪的作品。那时候咱中国才刚进入大清呢,你能信?所以日本能做出辣么多千奇百怪又戳人内心的手办扭蛋,也就不足为奇了。 好在,中国现在也有了奋起直追的资本。只要“传承”这块站稳脚跟了,“创新”就有了底气。不论是陶塑、瓷绣还是木雕,我都很高兴看到了一种新的可能性。 我们呼吁非遗有更多的尝试和可能性,而不是一味守着“讲究”。有时候,ACG会给艺术家们带来更多更多的灵感,两者并不见得多么冲突。如同佛像艺术从犍陀罗传到国内后,不断经历本土化的历程一样。艺术向来需要新鲜的血液,古今皆然。 我们脑补一下“非遗大师”,可能很多人都会想到一个戴眼镜的老人佝偻着抄纸、拉坯、雕花,然后感叹找不到徒弟的样子。这样的人当然值得尊敬,但也离我们的生活太遥远了。非遗应该是今天在我们的生产生活中还依旧发挥作用的文化形式,否则便不叫非遗。若只能在博物馆作为标本陈列,那这样的“非遗”有什么意义呢? 所以我觉得,《乱世王者》多次与非遗大师联动,更重要的是带给我们一些思考:在互联网时代,让非遗和现代碰撞,让非遗走进年轻人的世界,真的就是不尊重传统吗? 我认为,这恰恰是对传统最大的尊重。

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